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Horario

domingo, 2 de maio de 2010

Consoles Slim

O regime dos Consoles

Quem nunca ouviu falar de um console slim? Possivelmente, se você viveu a era do saudoso PlayStation, então provavelmente deve saber do que estamos falando. Muitos devem lembrar-se da chegada do magérrimo PlayStation One, que trazia os mesmos recursos do console original, mas em formato muito mais compacto. Entretanto, ao contrário do que muitos pensam, estes regimes já fazem parte da história dos games há um bom tempo.

Desde o surgimento dos consoles, muitos video games ganharam versões mais magras. Além de receber um design mais moderno, algumas plataformas também ganhavam novos recursos. Entretanto, algumas delas, por incrível que pareça, acabaram deixando algumas funções para trás em troca de um corpo mais atraente — ou não.

Mas, quem começou com esta ideia? Como eram os primeiros consoles Slim? Quais foram as mudanças? Para ajudar a entender um pouco a história destes regimes, o Baixaki Jogos resolveu preparar um especial selecionando alguns dos mais curiosos casos de dieta no mundo dos games. Vamos lá!

O começo de tudo

A primeira redução de peso

Durante a década de 1970, diversos consoles inundaram o mercado do entretenimento eletrônico. Um dos principais é o Magnavox Odyssey, reconhecido como o primeiro console caseiro do mundo. Este video game trazia consigo diversos games, incluindo até mesmo uma versão diferente de Pong, para Atari 2600, que seria lançado apenas dois anos depois.

Contudo, a primeira redução de peso só ocorreu com a chegada do Fairchild Channel F, perto da metade da década de 1970. Certamente, um nome não muito conhecido, mas que merece destaque por ser um dos precursores das alterações que hoje são conhecidas como slim. Em termos de design, o console não era muito atraente, algo que ficou ainda mais evidente com a chegada do Atari.

O primeiro Channel F

Para competir com sua rival, a Fairchild Semiconductor resolveu lançar o Channel F System 2. Basicamente, a estrutura era a mesma, mas o design havia sido mudado drasticamente. Para completar, alguns recursos foram adicionados, como controles com cabos removíveis e saída para som da TV.

O console não aguentou por muito tempo, principalmente por ser lançado durante a famosa Crise Americana dos Video Games, que quase levou boa parte das empresas do ramo à falência. Mesmo assim, ele ainda é relembrado por muitos como o primeiro console a trazer um visual mais magro.

A versão mais magra do console

Reduzindo os custos

Melhorando a beleza

Não demorou até que a Atari começasse a fazer algo parecido. Em 1977, o primeiro Atari 2600 chegava às lojas, em formato de caixa e detalhes em madeira. Inicialmente, o console agradava o público não só pelos jogos, mas também pelo visual — adequado para a época. Entretanto, com o passar dos anos, novas máquinas foram surgindo e muitas traziam designs mais modernos, deixando o Atari com cara de ultrapassado.

Achou bonito?

Sendo assim, a companhia decidiu unir o útil ao agradável. Mesmo chegando atrasado, o Atari 2600 Jr., como era popularmente conhecido, trazia o clássico console sob um visual bem mais moderno. Bem, nesta época, diversos de peso já haviam estreado, com o próprio Nintendo Entertainment System (NES ou Nintendinho 8-bits).

Independentemente disto, a Atari decidiu lançar seu antigo console como uma excelente alternativa para aqueles que desejam desfrutar de vários clássicos por um preço muito leve — o vídeo game custava apenas US$50. O console, além de mais belo, também trazia componentes mais baratos, o que permitia as vendas a baixo custo.

Que tal a versão slim do 2600?

Com a chegada do Atari 5200, em 1982, a companhia tentaria, posteriormente, adotar uma estratégia semelhante ao console. Entretanto, devido à crise dos video games, o Atari 5200 Jr. acabou não saindo do papel e a Atari encarava sérios problemas.

Entretanto, esta fase é importante por estrear uma estratégia que seria — e ainda é — extremamente utilizada pelas companhias do ramo: o corte de custos. Graças às revisões nos modelos, muitas empresas conseguem uma desculpa para baixar os custos e, de quebra, lançar algo diferente para o consumidor, o que aumenta a longevidade do próprio console. Uma bela dieta, não é mesmo?

Dietas que pegaram

A terceira geração e o começo de uma febre

Esta era, marcada, principalmente, pelo lançamento do NES, trouxe novos ares ao universo do entretenimento eletrônico. Primeiramente, temos um dos portáteis mais importantes da história dos games chegando em 1989: o Game Boy. Provavelmente você já deve ter ouvido falar dele, e também deve saber de suas várias versões que passaram pelos bolsos dos jogadores até poucos anos atrás.

O primeiro Game Boy era realmente pesado, mesmo sendo considerado um portátil. O console de bolso necessitava de quatro pilhas AA e pesava aproximadamente 300 gramas. Mas, depois de quase sete anos, a Nintendo decide revisitar o console, lançando o Game Boy Pocket — agora sim, um video game de bolso.

A nova versão era mais leve e necessitava de apenas duas pilhas AAA. Além disso, a companhia também trouxe uma tela maior e uma nova tecnologia de imagem. Mesmo assim, o console suportava os mesmos games da versão clássica do Game Boy.

A série de consoles Game Boy é conhecida, também, pelas suas revisitações aos consoles. Praticamente todas as edições da marca acabaram sendo revisadas, trazendo modelos mais modernos e com novos recursos para os consumidores. O mesmo acontece com o Nintendo DS, que também recebeu várias modificações.

O Game Boy e suas várias faces

Mas, voltando para a era dourada, existem também outros consoles que merecem ser mencionados. Primeiramente, o próprio Nintendo Entertainment System. Todos devem associar o nome com a famosa caixa branca com slot para cartucho. Entretanto, o video game também recebeu uma versão mais moderna, conhecida como NES-101. Trata-se de um modelo raro, vendido pelo curto período de um ano, e com um design que relembra bastante seu sucessor.

O estranho NES-101
Créditos: Xihix

A Sega também participou da brincadeira com o seu saudoso Master System. O console, lançado sete meses após o Nintendinho 8-bits, é uma das plataformas que mais recebeu alterações no visual, ao lado do lendário Mega Drive. Uma curiosidade: ambos continuam sendo vendidos no Brasil, graças à Tec Toy, que continua oferecendo suporte aos dois consoles.

O Master System surgiu como o Sega Mark III. Este console foi lançado em 1985 para competir como Family Computer e trazia retrocompatibilidade aos jogos do SG-1000, também da Sega. Posteriormente, exatamente a mesma máquina que estava sob a carcaça do Sega Mark III chegava às lojas como o Master System, console que já era uma versão slim no momento em que nasceu.



O Master System antes de se tornar o Master System

O próprio Master System, contudo, também recebeu versões aprimoradas. Uma delas é o Sega Master System II, lançado no começo da década de 1990. Este console, além de ter uma fabricação mais barata, não possuía o botão reset nem o (inútil) slot de expansão. Além disso, a plataforma também trazia, na memória interna, o jogo Alex Kidd in Miracle World, um forte competidor para o encanador bigodudo da Nintendo.

A versão mais compacta do Master SystemNo Brasil, o Master System ainda vive firme e forte. Além disso, diversas versões exclusivas do console foram lançadas em nosso país. A Tec Toy apresentou o Sega Master System III, uma versão ainda mais compacta que a segunda. Mas, o que realmente chamava a atenção era o Master System Compact, que invejou jogadores do mundo todo.

Trata-se de um console desenvolvido pela Tec Toy que transmitia sinais através de uma antena, dispensando conectores a cabo. Basicamente, o jogador segurava o console como um controle, pois os botões também eram situados no próprio periférico. Uma versão especial para as garotas também foi lançada, trazendo um console na cor rosa.

Super e Mega

Mais transformações

Na década de 1990, a Sega e a Nintendo iniciavam uma batalha que seria conhecida como a primeira guerra de consoles. Ambas empresas utilizaram todos recursos disponíveis para enfrentar seus adversários, o que acabou resultando em um verdadeiro show de novidades para os consumidores.

Quando o Mega Drive chegou às lojas, em 1989, a Sega iniciava uma campanha agressiva contra a Nintendo e seu console da terceira geração, o NES. Com a chegada do Super Nintendo, a briga esquentou ainda mais, e a Sega passou a lançar versões aprimoradas de seu console.

O Mega Drive II

Uma delas foi o Mega Drive II (aqui conhecido como Mega Drive III), uma espécie de versão slim e mais moderna do console da dona do Sonic. Mesmo trazendo um visual mais bacana, o console acabou perdendo vários recursos e entradas. Além disso, houveram alterações nos botões e, obviamente, no custo de produção. O console aparecia diferente em cada parte do mundo, variando de cor e até formato em regiões como Europa, Américas e Asia.

Já a Nintendo demorou para lançar uma versão mais magra de seu Super console. A versão original do SNES, disponibilizada em em 1991, só ganhou um regime em 1997, com a chegada do Super Nintendo Junior — como era conhecido popularmente. O console também era barato e não foi anunciado como um slim, mas apenas como Super Nintendo Entertainment System — da mesma maneira que a versão original.

Alguém lembra dele?

Um estranho no ninho

Era de poucos regimes

O pequeno e solitárioNa quinta geração, poucos consoles ganharam versões mais magras. Obviamente, o mais notável é o PlayStation, que, posteriormente, retornou como PSOne. A versão original do console, lançada em 1995, trazia gráficos de qualidade e trocava os cartuchos pelos CDs.

No ano 2000, a Sony introduzia um dos únicos consoles slim da época: o PSOne. Este caçula era drásticamente menor que seu irmão mais velho e, logo no lançamento, se tornou um verdadeiro sucesso — superando até mesmo o recém lançado PlayStation 2 por algum tempo.

Para turbinar ainda mais o pequeno, a Sony ainda lançou uma pequena tela LCD e um adptador para ligar o console em veículos. O PSOne era compativel com todos os títulos da linha PlayStation, mas trazia algumas diferenças em relação ao anterior — além das cosméticas, é claro. Basicamente, o console contava com uma interface visual diferente e também era protegido contra os chips de modificação, dificultando assim a pirataria. Fora isso, o console também não apresentava as portas paralelas e serial da versão original.

Assumidamente magro

A Sony e sua aposta

Mantendo a classeFinalmente, em 2004, a Sony lança o primeiro console assumidamente slim. O PlayStation 2 Slimline carregava em seu nome a grande mudança feita pela empresa, se tornando o primeiro console realmente slim. Com o regime, o console também perdia algumas funções, como a possibilidade de inserir um disco rígido e a ausência da fonte interna.

Mesmo assim, muitos consumidores sairam ganhando, já que o console, além de menor, também fazia menos barulho e possuia uma saída ethernet para conexões em rede local. Contudo, alguns problemas também assombraram os jogadores, principalmente devido ao superaquecimento da plataforma.

Contudo, o PlayStation 2 Slim foi um sucesso. Até hoje, o console continua sendo vendido, e recebeu ainda mais aprimoramentos em 2008, ano em que a Sony incorporou a fonte no console e adicionou uma BIOS revisada para impedir o acesso de hackers.

O presente e o futuro

Como serão as próximas dietas

Atualmente, o único console Slim é o PlayStation 3. Entretanto, curiosamente, a Sony não divulga o aparelho como uma versão Slim, mas sim como o novo PlayStation 3 — algo semelhante com o que ocorreu com o Super Nintendo. Mesmo assim, não há como negar que o Cavaleiro Negro perdeu alguns quilos e ficou mais barato. Outros consoles também perderam peso nesta geração, como é o caso do PlayStation Portable, que recebeu várias versões mais magras, e também o Nintendo DS.

A febre dos slims parece que não terá um fim tão cedo. Além de ser uma excelente maneira para reduzir os custos, conforme mencionamos anteriormente, estas versões ainda trazem novidades para os usuários e fornecem um ar de novidade à marca. Possivelmente, ainda veremos muitos consoles slim, como o tão especulado Xbox 360.

Como serão os próximos Slim?

E você, o que acha dos consoles que passam por regimes? Não deixe de comentar!

terça-feira, 27 de abril de 2010

domingo, 25 de abril de 2010

Detonado Resident Evil 2 Leon cenário A

Parte 1 Delegacia: Siga até o final da rua desviando dos zumbis e entre pela porta marrom. Após a conversa, pegue munição de Hand Gun na estante atrás no balcão e em cima da mesinha do fim do corredor. Vários zumbis arrombarão a vitrine e matarão o homem. Se você quiser, mate os zumbis para pegar a Shotgun, mas isso não é recomendável, uma vez que isso custará muita munição e haverá outra Shotgun no decorrer do jogo.
Saia da loja de armas pela porta cinza. Siga até o final e pegue munição na traseira do carro. Mate os zumbis, siga pelo portão de onde eles vieram e entre pela porta. Siga em frente passando pelas escadas. Passe pelo caixote de metal, desvie dos zumbis e entre pela porta seguinte. Siga o caminho ignorando os zumbis e entre no ônibus. Pegue munição, mate os dois zumbis e saia. Siga em frente desviando dos zumbis e entre pela porta. Ignore o caminho lateral e siga em frente descendo e subindo as escadas. Vá para a direita e entre pela porta dupla parar chegar à delegacia.

Pegue munição e Ink Ribbon no balcão do centro do Hall e entre pela segunda porta da esquerda. Após a cena, Marvin te dará o Blue Card Key e trancará a porta. Voltando ao Hall, use o cartão no computador do balcão para destrancar algumas portas. Entre pela porta dupla da esquerda. Guarde os itens desnecessários no baú (como a faca e o Ink Ribbon), pegue o Police Memorandum e entre pela porta do outro lado da sala. Atravesse o corredor para encontrar o primeiro Licker (há munição no corpo no chão). Desvie dele e entre pela porta seguinte. Siga pelo corredor e entre pela porta dupla. Na nova sala, pegue o Operation Report ao lado e entre na sala adiante. Pegue munição no fim da sala e acenda a lareira com o seu Isqueiro para obter o primeiro Red Jewel. Saia pela porta dupla e entre na porta do fim do corredor.
Mate os zumbis, pegue as ervas e suba as escadas (na sala ao lado das escadas há apenas o Operation Report 2, munição de Hand Gun, Ink Ribbon e uma máquina de save; nesta sala você poderá revelar os Films que você for pegar durante o jogo, que são opcionais). Estando no segundo andar, siga em frente e empurre as duas estátuas em direções opostas até que elas fiquem sobre a marca no chão (há munição atrás da estátua central). Pegue o segundo Red Jewel e entre pela porta. Mate os zumbis e entre pela porta seguinte. Pegue a Shotgun no armário acima, um F. Aid Spray na bolsa, munição de Hand Gun atrás do balcão principal e o Chris Diary em uma das mesas. Pegue o Unicorn Medal que estava em baixo do diário. Claire irá aparecer. Após a conversa, saia da sala e volte pela porta anterior. Desça as escadas e volte pela porta marrom. Atravesse o corredor tomando cuidado com as mãos que tentarão te puxar pelas janelas e entre na porta ao fim. Enfim, mate o Licker com a Shotgun, pegue a erva e continue a fazer o caminho de volta. Guarde os dois Red Jewel no baú e volte para o Hall.

Use o Unicorn Medal no pedestal da estátua para obter a Spade Key (todas as chaves do jogo deverão ser examinadas no inventário para revelarem o seu nome verdadeiro). Volte por onde você veio e vá ao corredor do Licker. Use a chave na porta ao lado do corpo e entre. Pegue o Patrol Report na estante à sua frente e vá para o fim do corredor. Pegue munição de Hand Gun no armário e arraste o banco até encostar-se nele para que você possa pegar a Square Crank, que está no alto. Saia dessa sala. Siga pelos corredores até subir as escadas e chegar ao andar de cima. Passe pelas estátuas e entre pela porta. Descarte a Spade Key na porta do fim do corredor e entre por ela. Mate os zumbis e vá para o corredor acima para encontrar munição de Hand Gun no chão. Volte, siga pelo corredor da direita e entre pela porta para chegar à biblioteca.
Pegue a erva vermelha em cima da mesinha e suba a escada. Siga até o fim do corredor, ignorando a porta, para cair pelo buraco. Pressione o botão da parede ao lado para abrir a passagem. Pressione os botões das duas primeiras estantes (da esquerda para a direita) para “Right” e vá ao quadro pegar o Bishop Plug. Saia pela porta dupla para chegar ao segundo andar do Hall da delegacia. Mate os zumbis, acione a escada ao centro e entre pela porta no final do corredor. Pegue a Small Key no banco e o Secretary’s Diary A no balcão (há Ink Ribbon na máquina). Guarde o Bishop Plug e a Square Crank no baú e leve as duas Red Jewel com você. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e entre pela porta da direita. Siga em frente e destranque a porta azul, mas não entre. Siga até o fim do corredor, pegando munição no corpo e desviando dos corvos, e entre pela porta branca. Desça as escadas à direita. Desvie dos zumbis e entre pela porta acima. Pegue a Valve Handle e munição de Hand Gun em cima da mesa e volte (também há Ink Ribbon ao lado da máquina de save). Suba as escadas e use a Valve Handle nos canos que saem da caixa d’água para apagar as chamas do helicóptero (há munição nele). Volte pela porta branca e volte em seguida pela porta do fim do corredor. Entre pela porta ao lado do helicóptero.

Coloque as duas Red Jewel nas estátuas e pegue o King Plug na estátua do centro. Pegue também a Diamond Key sobre as caixas e munição de Shotgun (também há um Ink Ribbon dentro do vaso azul). Saia dessa sala e volte para a sala do baú. Deixe o King Plug e a Valve Handle no baú e volte ao corredor superior do Hall levando consigo as duas chaves. Entre pela porta dupla da biblioteca e siga pela porta marrom. Use a Small Key na gaveta para encontrar a H. Gun Parts, que deve ser combinada com a Hand Gun para formar a Custom Hand Gun. Siga o corredor e entre pela porta. Siga pela porta do fim do corredor para voltar ao corredor das estátuas. Desça as escadas e entre pela porta branca do fim do corredor usando a Diamond Key. Mate todos os zumbis e cheque as gavetas para encontrar munição de Shotgun e o Film (este por sua vez não é necessário, pois serve apenas para revelar uma imagem na Sala Escura ao lado da escada do corredor anterior). Entre pela porta cinza, destrancando-a.

Pegue a Green Herb ao lado da porta, munição de Hand Gun num dos armários e o Memo to Leon sobre a mesa. Siga para a pequena sala ao lado para encontrar Marvin, que irá virar um zumbi e você terá que matá-lo. Pegue a Heart Key em cima da mesa e saia pela porta escura que leva ao Hall. Entre pela porta da direita ao lado da porta dupla de entrada. Mate os zumbis, ignore a porta dupla e entre na porta do fim do corredor. Mate mais zumbis e entre pela porta com as grades usando a Diamond Key. Pegue o Cord em cima da mesa, o Rook Plug na estante e saia da sala (um Licker arrombará o vidro). Entre na sala ao lado, pegue a Small Key e volte. Volte para o corredor anterior e entre pela porta dupla azul. Mate os zumbis (há ervas e Ink Ribbon aqui). Siga pela salinha ao lado e use o código 2236 no baú para encontrar munição de Shotgun e o mapa da delegacia. Use e descarte a Heart Key na outra porta e entre por ela (em frente à outra porta há munição de Hand Gun no corpo do zumbi).
Siga pelo corredor e use o Cord no mecanismo com a luz verde para fechar as janelas. Pegue munição de Shotgun na estante e desça as escadas.

Atravesse o corredor e mate os cerberus. Entre pela porta dupla avermelhada. Pegue a erva e o mapa numa estante e cheque a máquina no canto da sala. Pressione os botões do painel na ordem: Up, Up, Down, Up e Down. Saia dessa sala e entre pela porta ao fim do corredor em que há uma placa ao lado escrita “Parking” (Estacionamento). Siga em frente para encontrar Ada, que diz estar procurando por um repórter chamado Ben. Ajude-a a empurrar o veículo. Pegue a erva e entre pela porta revelada.
Vá até o fim do corredor, ignorando a porta branca, pegue a munição de Hand Gun sobre a mesa e entre passando pela grade. Siga em frente para encontrar Ben, que se trancou numa das celas. Após a conversa, pegue o Manhole Opener na estante e volte. Entre pela porta branca ignorada anteriormente. Use o Manhole Opener no tampão vermelho e desça pela escada. Siga o corredor desviando das aranhas e suba as escadas. A primeira porta leva a uma sala com Ink Ribbon, erva azul (para caso você tenha sido envenenado), baú e uma máquina de save. Guarde a Small Key, pegue todos os seus Plugs e saia. Entre na segunda porta e coloque os três Plugs no painel ao lado da porta seguinte. Volte para o corredor anterior para encontrar Ada.

Controlando Ada, entre pela porta cinza. Siga em frente tomando cuidado com os cerberus e desça pelo elevador da direita. Pegue munição e Shotgun e volte pelo elevador. Entre pela porta da esquerda. Pegue o mapa e desça os degraus. Encoste os caixotes na parede, um do lado do outro, e suba de volta. Pressione o botão da máquina para inundar a parte de baixo e passe para o outro lado da sala usando a ponte de caixotes. Pegue a Club Key na estante e saia da sala. Volte pela porta cinza para jogar os itens para Leon.

Você voltará a controlar Leon. Pegue os itens que ela jogou e volte para o estacionamento. Volte ao outro corredor e mate os Lickers. Use a Club Key para entrar pela porta dupla com uma luz alaranjada em cima. Pegue o Red Card Key no armário. Tente desviar dos zumbis e saia dessa sala. Use o Red Card Key no mecanismo da porta eletrônica deste corredor e entre. No depósito de armas, pegue munição para Hand Gun e Shotgun. Pegue a Machine Gun no armário, juntamente com o Side Pack, que serve para aumentar a capacidade do seu inventário (se você pegar um destes itens agora, eles não estarão disponíveis no Cenário B de Claire que será habilitado ao terminar este jogo). Saia dessa sala e suba as escadas para voltar ao corredor das janelas eletrônicas. Entre pela porta ao lado da escada usando a Club Key. Pegue munição de Shotgun num dos armários e, se quiser, pegue o Ink Ribbon em cima da mesa redonda. Vá para o outro lado do dormitório, pegue o Watchman’s Diary em cima da cama e a Magnum sobre a mesinha. Saia dessa sala e siga pela porta no fim do corredor. Passe pela porta dupla azul e vá para o fim do corredor, entrando pela porta. Atravesse o corredor e dascarte a Club Key na porta verde, entrando por ela.
Na nova sala, use o Isqueiro na parede e acenda as estátuas na seguinte ordem: meio, direita e esquerda. Pegue o G. Cogwheel que caiu do quadro e o Film B (este, assim como o outro Film, também é opcional). Há também um F. Aid Spray no pé da mesa de mármore. Saia dessa sala e volte para o Hall.

Entre pela porta dupla da direita para chegar à sala com baú. Use a Small Key na gaveta para pegar munição de Hand Gun. Apanhe a sua Square Crank no baú e volte para o Hall. Suba a escada de emergência e mate o Licker. Entre pela porta dupla parar voltar à biblioteca. Suba a escada e entre pela porta. Entre na porta adiante. Use a Square Crank na parede para liberar a escada. Suba e use o G. Cogwheel junto às engrenagens. Pressione o botão para liberar a passagem. Pegue o Knight Plug e entre no buraco. Após a cena, vá para onde Ben está. Ele entregará o Mail to the Chief. Entre pela porta branca e desça a escada. Atravesse o corredor das aranhas e suba as escadas. Se quiser, entre na primeira porta e pegue algumas ervas e armas fortes, pois você irá enfrentar um chefe. Entre pela segunda porta.
O embrião implantado por Birkin irá sofrer mutação e você terá que matá-lo. Feito isso, coloque o Knight Plug no mecanismo e entre pela porta.


Parte 2 Esgoto:

Siga em frente e desça as escadas. Juntando-se a Ada, siga pelo portão adiante. Atravesse o corredor e vire à esquerda, entrando pela porta (pegue as ervas azuis se quiser). Pegue o Sewer Maganer Fax sobre a mesa, Ink Ribbon na máquina e munição de Handgun na estante vermelha. Pegue a Valve Handle no baú e desça pelo elevador. Após a cena, você voltará a controlar Ada. Vire à direita, pegue o mapa da parede e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada do grande ventilador. Desvie das baratas e desça a escada do lado oposto. Siga em frente e veja a cena.
Atravesse a ponte do centro, chegando ao outro lado da sala. Desça pela escada. Você controlará Leon novamente. Siga pela porta da direita. Vá pelo caminho abaixo desviando das aranhas e entre pela porta da direita. Atravesse o corredor, suba à esquerda e entre na porta dupla. Use a Valve Handle no final do corredor e atravesse a ponte. Use a Valve Handle novamente para subir a ponte. Pegue as ervas, munição de Shotgun e entre pela próxima porta.

Vá ao fim do corredor para ser atacado por um crocodilo gigante. Corra dele e cheque a luz vermelha piscando no corredor. Espere até o mostro morder o cilindro, então basta apenas um tiro de Hand Gun para ele morrer. Junte-se a Ada novamente. Subindo as escadas, siga pela ponte e vá para a direita. Pegue o Sewer Menager Diary sobre o painel e o Eagle Medal sobre o corpo. Use a Valve Handle abaixo do ventilador e suba a escada. Atravesse este corredor e desça pela próxima escada. Vá para cima, suba na plataforma e pegue o Wolf Medal num dos corpos e munição de Shotgun. Siga pelo caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta da direita. Siga adiante e use os Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Ative o painel da direita do vagão e entre. Birkin irá atacar o vagão. Basta atirar no braço dele quanto ele tentar te agarrar (o braço irá aparecer sempre onde cair poeira). Saia do vagão.

Use o Isqueiro no instrumento ao lado do vagão para encontrar a W. Box Key. Entre pela porta branca. Siga em frente, mate os zumbis e vá pelo caminho da esquerda. Pegue as Shotgun Parts sobre o corpo do zumbi e combine-as com a Shotgun para obter a Custom Shotgun. Atravesse o corredor e entre pela outra porta. Siga pelo caminho da direita matando os zumbis para encontrar Green Herbs. Depois, vá pela esquerda e suba a escada. Pegue Ink Ribbon, F. Aid Spray, munição para Shotgun e Magnum e guarde a Valve Handle e a W. Box Key no baú. Saia dessa sala pela porta, levando suas melhores armas para enfrentar o monstro a seguir.
Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, depois vá pela direção oposta e pegue o mapa. Entre no vagão. Pegue a Down Key no fim do vagão e saia. Use a chave no painel ao lado. Após a cena, pegue munição de Magnum dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro, que sofrerá mutação. Mate-o sempre tomando cuidado para não ficar muito perto dele. Feito isso, volte para dentro do vagão.

Parte 3 Laboratório: Siga em frente e desça as escadas. Juntando-se a Ada, siga pelo portão adiante. Atravesse o corredor e vire à esquerda, entrando pela porta (pegue as ervas azuis se quiser). Pegue o Sewer Maganer Fax sobre a mesa, Ink Ribbon na máquina e munição de Handgun na estante vermelha. Pegue a Valve Handle no baú e desça pelo elevador. Após a cena, você voltará a controlar Ada. Vire à direita, pegue o mapa da parede e entre pela porta. Siga a mulher, subindo pela escada do grande ventilador. Desvie das baratas e desça a escada do lado oposto. Siga em frente e veja a cena.
Atravesse a ponte do centro, chegando ao outro lado da sala. Desça pela escada. Você controlará Leon novamente. Siga pela porta da direita. Vá pelo caminho abaixo desviando das aranhas e entre pela porta da direita. Atravesse o corredor, suba à esquerda e entre na porta dupla. Use a Valve Handle no final do corredor e atravesse a ponte. Use a Valve Handle novamente para subir a ponte. Pegue as ervas, munição de Shotgun e entre pela próxima porta.

Vá ao fim do corredor para ser atacado por um crocodilo gigante. Corra dele e cheque a luz vermelha piscando no corredor. Espere até o mostro morder o cilindro, então basta apenas um tiro de Hand Gun para ele morrer. Junte-se a Ada novamente. Subindo as escadas, siga pela ponte e vá para a direita. Pegue o Sewer Menager Diary sobre o painel e o Eagle Medal sobre o corpo. Use a Valve Handle abaixo do ventilador e suba a escada. Atravesse este corredor e desça pela próxima escada. Vá para cima, suba na plataforma e pegue o Wolf Medal num dos corpos e munição de Shotgun. Siga pelo caminho abaixo desviando dos zumbis e entre pela porta da direita. Siga adiante e use os Medals para conter a água. Suba e entre pela porta. Atravesse o corredor e entre pela próxima porta. Ative o painel da direita do vagão e entre. Birkin irá atacar o vagão. Basta atirar no braço dele quanto ele tentar te agarrar (o braço irá aparecer sempre onde cair poeira). Saia do vagão.

Use o Isqueiro no instrumento ao lado do vagão para encontrar a W. Box Key. Entre pela porta branca. Siga em frente, mate os zumbis e vá pelo caminho da esquerda. Pegue as Shotgun Parts sobre o corpo do zumbi e combine-as com a Shotgun para obter a Custom Shotgun. Atravesse o corredor e entre pela outra porta. Siga pelo caminho da direita matando os zumbis para encontrar Green Herbs. Depois, vá pela esquerda e suba a escada. Pegue Ink Ribbon, F. Aid Spray, munição para Shotgun e Magnum e guarde a Valve Handle e a W. Box Key no baú. Saia dessa sala pela porta, levando suas melhores armas para enfrentar o monstro a seguir.
Pegue munição de Hand Gun nos barris acima, depois vá pela direção oposta e pegue o mapa. Entre no vagão. Pegue a Down Key no fim do vagão e saia. Use a chave no painel ao lado. Após a cena, pegue munição de Magnum dentro do vagão e saia para enfrentar o monstro, que sofrerá mutação. Mate-o sempre tomando cuidado para não ficar muito perto dele. Feito isso, volte para dentro do vagão.

God of War 3 - Showroom Part.1/2 - PS3

Se vc estiver com diarréia não espirre...

Nova Detonadista No Pedaço

Blz Galera Tudo Na Paz Video Mostrado De Hoje Eo Da SenhoritaVamp Mas Quem Essa Senhoritavamp é Uma Detonadista Mulher Obvio E Ela Tem Pouco Tempo Que Tem Essa Conta...: Esperam Que Gostem Fuii

sábado, 24 de abril de 2010

Naruto Shippuden Ultimate Ninja 4

Capcom Vs Marvel PS1

Marvel Vs Capcom 3

Marvel vs. Capcom

Fala galera do blog games e detonados estou aqui hoje para falar um pouco do jogo Marvel vs. Capcom bem como o próprio nome diz é um jogo em qual o universo da marvel se encontra com o universo da capcom.Esse jogo tem ao total duas edições e o jogo tem para as seguintes plataformas PS2,PS3 e PC bem imagine Jill Valentine e Megaman vs. Hulk e o Surfista Prateado!Bem como vocês sabem com eles são poderosos o local que eles lutariam ficaria um desastre mas como as duas primeiras edições eram ruins o cenário ficava intacto!Mas a grande surpresa foi que um terceiro titulo foi anunciado isso Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds.Eu esperava a mesma coisa gráficos ruins mas me surpreendi ao ver o trailer que parece que o jogo será em gráficos ótimos!Nos primeiros titulos é claro que tinha personagens do Resident Evil mas alguem faltou o Chris Redfield mas nesse jogo ele participara e ainda com a roupa do Resident Evil 5!O que é ótimo para alguns fãs e ruim para outros e o Tirant é aquele cara chato de mata do Resident Evil 1 foi retirado do game então eu espero lutas muito loucas,gráficos bons e personagens bem feitos nesse jogo.Minha conclusão até agora esse jogo será ótimo mas vamos ter que esperar pra ver.

King Of Fights Maximun Impact 2 PS2

Kof 2002 Detonado Pt 2

Kof 2002 Detonado Pt 1

Resident evil 5 combo - Falcon Punch

Resident Evil 5 Detonado Veteran PC...

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Eu tenho 3 PS3

Eae galera achei esse video e decidi postar




Resident Evil 3 Nemisis : Walkthrough Português Modo Dificil





Resident Evil 3 Nemisis : Walkthrough Português Hard Mode
Uptown
Após a explosão do apartamento de Jill, siga reto e atire no zumbi que está em seu caminho, não o mate, apenas derrube-o para poder passar. Suba na lixeira, desça e veja a animação. No armazém, depois da conversa, pegue um F.A. spray sobre algumas caixas no canto esquerdo e balas para a handgun no painel com uma luz verde. Suba as duas escadas e entre na porta. Pegue duas pólvoras A no armário, três ink ribons ao lado da máquina de escrever e a chave na parede (Warehouse Key). Use os livros “Game Inst. A e B”, coloque as pólvoras e o reloading tool no baú e se não for salvar o jogo (usar ink ribon na máquina de escrever), deixe também o ink ribon. Saia da sala, desça as escadas e use a chave na porta. Siga e entre na próxima porta.
Entre na porta cinza ao fundo ou siga pelas ruas matando os zumbis e entre pela porta ao final da rua, depois siga pelo corredor até encontrar uma porta lateral. Aperte o botão de ação na porta se ela não abrir sozinha, mate os zumbis e desça por onde eles vieram. Mate o último zumbi, pegue a Shotgun no corpo do policial e o Lighter Oil na estante. Suba as escadas e siga para o mesmo corredor que Brad (que saiu correndo), pegue duas GreenHerbs no caminho (Eu aconselho a sempre pegar as ervas e coloca-las no baú, é sempre útil andar com pelo menos uma Green Herb) saia pela porta ao fim do corredor. Siga em frente, matando os zumbis que estão em seu caminho, suba nas caixas de madeira e pegue o mapa na parede (Uptown Map), suba as escadas se quiser para pegar duas GreenHerbs. Desça e siga em frente, depois do grito, passe correndo pelos zumbis que estão devorando um cadáver.Entre na porta e após os tiros, desça as escadas. Brad mata um zumbi e entra numa porta, siga-o matando os zumbis se necessário. Após entrar no Bar, você verá Brad sendo atacado por um zumbi. Ajude-o se quiser, pois ele consegue matar sozinho. Depois da conversa, pegue o Lighter ao lado do telefone público (combine-o com o Lighter Oil), munição para a Handgun na caixa registradora e o arquivo sobre o balcão (ClockTower PostCard). Volte pela mesma porta que veio ou pela outra, após chegar ao corredor onde você desceu as escadas e seguiu Brad, siga reto até encontrar uma ramificação, vá pelo corredor esquerdo e entre pela porta (um que tem um tom marrom).
Siga até a grade azul, use o isqueiro na porta com o trinco amarrado, depois que os zumbis derrubarem a grade volte e fique longe do latão vermelho segurando o botão R2 para Jill mirar no latão e de preferência com uma visão dos zumbis. Quando os zumbis estiverem bem próximos ao latão, atire e detone-os. Vá até o local onde eles estavam e pegue duas RedHerbs se quiser e o arquivo no corpo do policial morto (Photo A), saia pela porta liberada. Passe correndo pelos dois cachorros e entre na salinha ao lado, pegue pólvoras A e B na estante. Deixe o Lighter no baú, alguns itens e salve! Leve com você muita munição para a Shotgun e ervas (mas deixe uns quatro slots vagos), se quiser você pode fabricar usando a Reloading Tool combinada com uma pólvora (ver seção pólvoras). Se você quiser matar os cachorros. Saia da salinha e prossiga pelo portão. Siga na direção norte até encontrar o RPD. Entre no portão duplo e assista a trágica animação do seu primeiro encontro com NEMESIS, escolha uma das duas opções: lutar com o monstro ou entrar na delegacia. Se você escolheu a opção de lutar, use a tática de atirar e correr. Quando ele tentar te atacar, fique segurando o R1 que Jill se esquiva automaticamente; se ele te segurar fique apertando qualquer botão que Jill se solta. Se você matá-lo, pegue a maleta que cair do corpo dele (Eagle parts A) e o STARS card no corpo de Brad, mas se ele te levantar e soltar um líquido do braço você já era! Se escolher a opção de fugir, tudo bem.

RPD - Raccon Police Department

Dentro do RPD, pegue três ervas ao lado da porta principal se você estiver precisando, daí faça o seguinte: siga até o computador da sala central se você estiver com o STARS card de Brad, use o cartão no computador e anote a senha, pegue Handgun bullets no balcão se quiser e o mapa do RPD numa mesa à esquerda do computador. Se você ainda não tiver o cartão, não se preocupe que você pegará mais tarde. Entre na porta esfolada, siga eliminando os zumbis que estão no seu caminho e entre no escritório lateral, pegue o arquivo na mão de Marvin (Marvin’s Report) e munição para a Shotgun sobre a mesa. Na próxima sala há várias gavetas, à sua esquerda há uma gaveta onde você encontra o Blue Gem e se você já tiver a senha poderá abrir a gaveta com uma luz vermelha do outro lado e pegar a chave (Emblem Key). Saia desta sala, na próxima sala há quatro zumbis, derrube a mulher e se não tiver a senha: siga pela primeira porta. Este corredor é alternativo, você pode encontrar dois cachorros ou zumbis, o que é muito raro; siga pela porta do mini-auditório.
Pegue o STARS Card de Jill sobre a mesa ao lado direito do microfone. Volte até o salão principal e use o STARS Card no PC e anote a senha, depois vá para a sala das gavetas e pegue a chave na gaveta com senha, se já tiver a chave ou acabou de pegar: volte ao corredor com zumbis e entre na salinha debaixo da escada (DarkRoom), pegue a pólvora A no armário, 3 ink ribons na máquina e um arquivo atrás da máquina de escrever (David's Memo). Salve e deixe uns três slots livres de seu inventário. Saia da salinha e suba as escadas, há quatro zumbis aqui, desvie-os ou derrube-os e entre na porta ao fundo do corredor próxima a estátua. No fim deste corredor há duas RedHerbs, pegue se quiser, use a chave na porta da STARS Room. Ao entrar, pegue o lockpick sobre a mesa à sua frente, no armário pegue uma arma alternativa: se você enfrentou cachorros no corredor do auditório você provavelmente encontrará a Magnum, se enfrentou zumbis encontrará a Grenade Launcher.
Pegue o arquivo na impressora (Fax From Kendo), um Spray perto da mesa de comunicação e handgun bullets na escrivaninha com pedaços de uma pistola. Saia da sala e veja a pequena animação. Saia da STARS Room, volte até chegar à escada, você ouvirá um barulho de vidro se quebrando, desça para ver o que é. O Nemesis voltou, agora com uma bazuca. Para mata-lo agora é um pouco mais fácil, quando ele quebrar a janela, rapidamente dê seis tiros nele com a Magnum, se ele te atacar use ervas. Depois que a munição da Magnum acabar, atire nele com a Shotgun (+ ou – 15 tiros) daí é só pegar sua recompensa na maleta, ou fuja, eu aconselho a sempre matar e pegar seu prêmio, a menos que esteja com muita pouca munição. Volte tudo, se você ainda não pegou as ervas no hall de entrada e estiver ferido pegue e use-as e saia do RPD, no lado de fora siga até o carro em chamas e use o LockPick no portão à direita.

Uptown

Neste corredor com um barril vermelho, siga até o corpo do soldado que se suicidou e pegue o arquivo em seu corpo (Merc’s Diary), para pegar o arquivo é necessário pegar primeiro a munição para a pistola. Prossiga pela próxima porta. À direita de Jill você encontra uma mangueira de bombeiro presa que você pegará depois, prossiga e pegue algumas das duas BlueHerbs e três GreenHerbs no chão se quiser, prossiga pelo portão. Mate os dois cães se quiser usando a seguinte tática: segure R1 para mirar em um dos cachorros e atire, aperte L1 para mudar de alvo e atire. Fique dando um tire em cada até eles morrerem, vá para a traseira do ônibus e mate o terceiro, pegue uma pólvora B no corpo do mercenário. Entre pela porta cinza.

DownTown

Neste estacionamento há dois cachorros, mate-os se quiser usando a mesma tática dos cachorros próximos ao ônibus, pegue um cabo de força (Power Cable) no carro que está soltando faíscas, se não houver espaço no seu inventário, prossiga pela próxima porta onde há munição para pistola ao lado da porta, três ink ribons, uma máquina de escrever e um baú. Deixe a pólvora B, o cabo de força e os ink ribons. Pegue o lockpick, salve e faça munição para a Shotgun se quiser, porque algumas criaturas novas aparecerão. Saia, passe correndo pelos três cachorros e entre na porta marrom. Pegue o mapa na parede (DownTown Map), equipe-se com a Shotgun e siga até o cruzamento de corredores, quando o chupador de cérebros cair, mire com o R1 e direcional para baixo e atire, dois tiros de Shotgun são suficientes para acabar com o bicho.
Pegue a pólvora A no corpo do mercenário e siga para o corredor oposto ao com luzes vermelhas, saia pela porta com faixas pretas e amarelas. Siga à direita de Jill e veja um soldado matar um zumbi. Há duas Greenherbs próximas ao chafariz, continue seguindo até a porta frontal do Restaurante e entre. Há duas pólvoras A sobre uma mesa do lado esquerdo e um arquivo (City Guide) sobre uma mesa ao lado direito. Siga pelo corredor até a cozinha, passe pelos botijões de gás até chegar ao fim do corredor. Clique no armário para usar o lockpick e pegue um ferro (Fire Hook), volte e use-o no alçapão. Assista a animação do seu primeiro encontro com Carlos, Nemesis aparecerá e você terá de fazer a seguinte escolha: esconder-se na cozinha ou entrar no porão do restaurante. Se você escolhar a primeira opção de entrar no porão, o porão inundará e você terá de sair e matar o Nemesis. Se você escolher a segunda opção: Jill e Carlos se esconderão, Jill detonará o Nemesis jogando um abajur nos botijões de gás e você ganhará sua recompensa, porém, depois de matá-lo você terá de acabar com ele novamente. Eu prefiro a segunda opção! Você pega seu prêmio e foge.
Saia pela porta dos fundos, fuja do Nemesis e entre na sala lateral. Pegue uma caixa de munição para a Shotgun na estante e a manivela (Rusted Crank) que está ao lado esquerdo da máquina de escrever. Combine a Eagle Parts A com a Eagle Parts B se você já as possui. Leve a Eagle, Shotgun e munição; leve também a Blue Gem e um Spray ou GreenHerb. Se você demorar a sair, Nemesis sairá do corredor e ficará na rua em frente ao City Hall. Saia da salinha e se Nemesis não estiver no corredor, siga para a porta ao fundo. Atire no Nemesis com a Eagle até derruba-lo, volte até a fonte e pegue GreenHerbs. Retorne até o local onde você derrubou o Nemesis e detone-o.
Depois de mata-lo, desta vez você não ganha nenhuma recompensa, coloque o Blue Gem no painel em frente ao portão do City Hall e siga para o norte, passando pelo carro de bombeiros. Entre no Jornal de Raccon City, pegue um arquivo (Photo B) sobre um telefone no lado esquerdo, um Spray sobre uma mesa no lado direito e se quiser pegue Ink Ribon na mesa à direita. Faça o seguinte, empurre a escadinha que está em frente à porta até ela ficar embaixo do painel vermelho. Suba na escada e pressione o botão de ação no painel. Desça e ative o painel verde ao lado da porta metálica. Suba as escadas em chamas e entre na porta verde. Derrube o zumbi ao fundo e entre no escritório, se tiver muniç&a


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tilde;o suficiente acabe com todos os zumbis. Pegue a Green Gem que está brilhando sobre um livro na primeira mesa, há também duas pólvoras A ao lado do livro. Pegue o arquivo sobre a segunda mesa (Photo C) e um outro arquivo no canto (Reporter’s Memo) sobre um criado mudo. Saia do Jornal e use a Green Gem no painel onde você usou a Blue Gem. Volte até a salinha para salvar, deixe os ink ribons e faça munição para Eagle se você estiver precisando. Pegue o Rusted Crank e salve se quiser.
Entre pelos portões do City Hall, siga pelo corredor da esquerda. Passe pelos zumbis e mata somente os que estiverem em seu caminho, entre pelo portão. Quando sair, prossiga até encontrar duas Greenherbs, pegue se necessário. Saia, quando os zumbis estiverem próximos ao latão, detone-os. Aperte o botão de ação no corpo do policial ao lado da porta e pegue munição para a Shotgun, pule as caixas. Detone os zumbis acertando o latão e entre no trem. Quando entrar, aperte o botão de ação no painel para pegar o arquivo (Mechanic’s Memo) e prossiga, nesta animação você conhecerá Nicholai e Mikhail que está ferido. Depois da conversa, fale com Mikhail. Passe para o outro vagão e assista a conversa com Carlos e o sargento Nicholai. Nicholai fala que eles devem ir à Clock Tower, ativar o sino e o helicóptero os salvará. Depois da conversa, Carlos lhe dará uma mochila e seu inventário se expandirá para 10 slots. Pegue a chave de boca (Wrench) sobre o banco e saia do trem. Retorne, depois que o zumbi sair do carro, pegue uma pólvora B e continue seguindo até chegar no corredor que se divide em dois.
Agora siga pelo caminho da direita que vai para a Gas Station. Contorne os carros até chegar à porta metálica, então use a manivela (Rusted Crank) no orifício da parede. Depois de usá-la, a tela do inventário se abrirá, então use a chave de boca (Wrench). Entre, há três pólvoras A na mesa, se houver espaço pegue por que depois você não poderá pegá-las. Deixe pelo menos dois slots vazios. Carlos entrará e conversará com Jill, quando ele sair lá fora para matar os zumbis vá atrás dele. Depois da conversa, Carlos vai embora. Entre, pegue o Spray na estante e abra a tranca do armário. A trava é muito simples e fácil de liberar, o objetivo é deixar somente o quadrado da letra indicada aceso, mas se você ficar apertando simultaneamente várias letras você destrava. Depois de destravar, pegue o engradado (Machine Oil) e saia correndo do posto de gasolina. Siga em direção à entrada do City Hall, quando os zumbis abrirem a porta, mate-os e vá até a estátua do prefeito Michael Warren e pegue o Bronze Book. Volte até a fonte, passe pela sala com baú e deixe as pólvoras, o Machine Oil e a Wrench. Coloque o livro no orifício da parede e pegue a bússola de bronze (Bronze Compass) ao lado, volte até a estátua. Passe correndo se aparecerem corvos ou cachorros no seu caminho e coloque a bússola no lugar do livro, a estátua virará de costas. Pegue a bateria (Battery) e volte até o corredor onde você enfrentou o chupador de cérebros, mire para o teto com R2 e derrube a caixa na cabeça do bicho, mate o outro também; siga agora pelo corredor com luzes vermelhas. Depois de subir as escadas você encontrará um elevador, coloque a bateria no painel do elevador e use-o.
Logo que descer vá em frente e detone os zumbis atirando na caixa de dinamites que está na parede. Entre na usina pelo portão da direita, entre pela próxima porta. Vá em direção ao painel do transformador que possui uma luz vermelha, ative-o. Agora opere o painel à esquerda do transformador, as seqüências corretas são:

Blue + Red + Blue + Red = Abre a porta direita
Red + Blue + Blue + Blue = Abre a porta esquerda

Entre primeiro na porta esquerda, abra o armário e pegue a Grenade Launcher. Agora entre na porta esquerda e pegue o fusível (Fuse) na estante. Quando os zumbis aparecerem você terá as seguintes opções: Ir para a saída de emergência ou Aumentar Nível de Eletricidade, (a segunda opção é mais legal: as cabeças dos zumbis explodem!). Depois de conseguir o fusível, saia da usina e volte pelo elevador. Volte agora até chegar na sala com baú no estacionamento, deixe o Fuse e pegue a Wrench, saia do estacionamento e passe pelo ônibus.

UpTown

Prossiga pelo portão, agora vá até o fim do corredor e use a Wrench para soltar a mangueira. Pegue a mangueira e descarte a Wrench. Entre pela porta marrom, siga até encontrar o corpo do soldado e rapidamente mire com o botão R2 e atire para detonar os dois chupadores de cérebro. Continue, passe correndo pelos zumbis e entre pelo portão. Entre na salinha lateral para deixar alguns itens se necessário, salve se quiser. Saia e use a mangueira na parede, depois de liberar o caminho prossiga em direção ao escritório de vendas da Umbrella. Você precisará de pelo menos seis slots do seu inventário, passe pelo corredor com blueherbs e entre na porta ao fundo.
Mate os dois chupadores de cérebro e pegue a manivela (Crank), entre pela porta dupla. Depois do encontro com Nicholai, vá até a estante e pegue um arquivo (Business Fax), pegue um spray se quiser. Agora vá até o lado esquerdo do computador e clique no objeto que está brilhando para pegar o arquivo (Manager’s Report) em seguida use o controle remoto. Observe o nome do produto que aparecerá na propaganda (Safsprin, Adravil ou Aquacure), digite este nome no computador para liberar a porta trancada.
Prossiga pela porta liberada, pegue três pólvoras B na estante e o aditivo (Oil Additive) mais ao fundo. Volte, depois da invasão de zumbis faça o seguinte: mire com o R2 nas válvulas e quando os zumbis estiverem próximos atire. Saia desta sala e passe pelos zumbis, cuidado com um zumbi que está próximo à porta principal. Passe correndo para não ser atacado, volte até o local que você apagou o incêndio, (Atenção: Não vá em direção à salinha lateral: porque Nemesis aparecerá! ) siga direto pelo corredor da esquerda e entre pelo portão. Passe desviando os zumbis que cairão das janelas e entre na porta próxima à caixa de madeira.
Siga pelo corredor paralelo e destrave a porta, volte e desça as escadas (Você pode encontrar zumbis ou corvos aqui!) use a manivela (Cranck) na porta metálica para conseguir três caixas de munição para Grenade Launcher. Siga pelo corredor que você destravou e passe pelas ruas até chegar à Wharehouse, talvez você encontre o corpo da filha de Dario. Quando você entrar na Wharehouse, siga até o local onde Dario se trancou e pegue duas pólvoras A e duas pólvoras B. Pegue também o arquivo (Dario’s Memo), agora suba as escadas e entre na sala. Faça munição para Magnum ou outras de sua preferência (Ver Pólvoras) e deixe alguns itens. Salve! Siga agora até o local que você apagou o fogo (leve ervas!) e detone o Nemesis com a Magnum, se você der nove tiros ele cairá no chão, e mais sete tiros você o mata e pega sua recompensa. Agora siga em direção ao trem, leve a Magnum e a Grenade Launcher, munição, Fuse, Power Cable e o Mixed Oil (Machine Oil combinado com o Oil Additive).

Grand Theft Auto IV Cheats

Playstation 3

As manhas para GTA IV listadas abaixo são os números no fim das linhas, que DEVEM SER DIGITADAS NO CELULAR DO NIKO!

Vida - Recuperar o sange ou aumentar o life do Niko: 4825550100

Colete - Colete à prova de balas para o Niko: 3625550100

Conjunto de Armas 1 - Taco Baseball, Handgun, Shotgun, MP5, M4, Sniper Rifle, RPG, Grenadas: 4865550100

Conjunto de armas avançadas - Faca, Molotovs, Handgun, Shotgun, Uzi, AK47, Sniper Rifle, RPG: 4865550150

Menos polícia - Remove o nível de procurado, acabando com as estrelinhas da polícia: 2675550100

Mais polícia - Adiciona uma estrela no nível de procurado pela polícia: 2675550150

Trocar Tempo e Luminosidade - Altera o tempo e luminosidade atual: 4685550100

Aparece um helicóptero policial Annihilator em frente ao Niko: 3595550100

Aparece uma lancha Jetmax em frente ao Niko: 9385550100

Aparece uma moto NRG-900 em frente ao Niko: 6255550100

Aparece uma moto Sanchez frente ao Niko: 6255550150

Aparece o carro FIB Buffalo em frente ao Niko: 2275550100

Aparece a moto Comet: 2275550175

Aparece um carro de Gran Turismo em frente ao Niko: 2275550147

Aparece um Cognoscenti (carro da máfia): 2275550142

Aparece um carro SuperGT: 2275550168

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Localização dos Score Stars

Localizadas ao longo do cenário “Lost In Nightmares”, as Score Stars são medalhões que, ao serem coletados, garantem pontos e habilitam o troféu “Wish Upon a Star” do cenário extra. Este guia indica a localização dos 18 itens. Para pegá-los, simplesmente atire contra eles.

Localizações


Score Star 1: No hall da mansão, siga pelo caminho atrás da escadaria. De costas para o portão ainda trancado, localize o emblema no lustre logo acima.


Score Star 2: No segundo andar do hall, atire no emblema localizado nos vitrais logo acima da porta principal.


Score Star 3: Ainda no andar superior do hall, localize este emblema no lustre central, no lado oposto ao local onde Chris deve auxiliar o salto de Jill.


Score Star 4: No corredor que leva ao quarto onde está localizada uma das senhas para o computador de Spencer, pegue este item no gabinete em frente à porta.


Score Star 5: Na sala de jantar, procure esta Star na área superior, à esquerda do relógio.


Score Star 6: Ainda na sala de jantar, olhe no interior do relógio para encontrar mais um item.


Score Star 7: Seguindo pelo corredor da sala de jantar, entre no banheiro sob a escada que leva ao andar superior, e localize este emblema em uma prateleira.


Score Star 8: No depósito, encontre este item na jaula sob um pano branco.


Score Star 9: No caminho para o depósito, pegue este emblema no teto, do outro lado das grades que bloqueiam a passagem.


Score Star 10: Este emblema está na parede logo acima do cofre, na sala em que a armadilha do teto de espinhos é ativada. Seja rápido, pois não é possível pegá-lo após o salvamento do parceiro.


Score Star 11: Ao utilizarem a manivela atrás da escadaria principal, os personagens seguirão em frente e deverão saltar de uma plataforma de madeira. Logo após, localize este item em uma prateleira à esquerda.


Score Star 12: No nível inferior da prisão, localize o emblema ao lado de um corpo na quinta cela do lado esquerdo.


Score Star 13: Assim que ver o Keeper of Madness passando pela plataforma superior, olhe para trás e localize este item na parede logo acima.


Score Star 14: Antes de subir as escadas, olhe na cela abaixo delas para mais um emblema.


Score Star 15: Após subir as escadas, pegue mais um item na cela à direita.


Score Star 16: Na área de cavernas, em que a passagem deve ser aberta pelo golpe de um Keeper of Madness, localize este emblema no caminho da esquerda, na estante.


Score Star 17: Na área circular, pegue o item na alcova logo em frente à escada, do outro lado.


Score Star 18: Pegue as armas ao lado dos corpos e volte, localizando o último emblema ao lado da escada que trouxe os personagens a este local.
Fala galerinha Do Blog Estou AKi Pra Dizer Que Eo Io SnakerNemisis Que é Marlon Conhecido Como Marlonka Eo I ele Tamos Querendo Fazer Um Detonado do Resident Evil 5 Online Co_op Ele Asheva E Eo O Crish E Também Tamos Queremdo Postar Videos Aki Tipo Gameplays Intros Demonstrações e Unbox E etc...:!!@ Falos Fiquem Com Deus E Fui

terça-feira, 20 de abril de 2010

Personagens do Resident Evil 5:

Chris Redfield

O ex-membro dos S.T.A.R.S. de Raccoon City foi um dos fundadores da B.S.A.A, e é um de seus integrantes mais brilhantes. Ainda atormentado com a perda trágica de sua parceira, Jill Valentine, ele é enviado a Kijuju para investigar testes ilegais com armas biológicas e para capturar Ricardo Irving, que está envolvido no caso e é suspeito de terrorismo. Na África, porém, ele irá descobrir verdades sobre eventos passados e, mais uma vez, confrontar Albert Wesker, seu pior inimigo.



Sheva Alomar

Sheva perdeu os pais devido a um acidente com armas biológicas. Revoltada, ela se juntou a milícias até que encontrou seu destino na B.S.A.A., onde foi treinada por Josh Stone. Por conhecer Kijuju, foi designada como parceira de Chris Redfield, e conta com sua agilidade e habilidade para auxiliá-lo em sua missão de capturar Ricardo Irving.



Albert Wesker

O traidor dos S.T.A.R.S. e envolvido nos principais incidentes envolvendo B.O.W.s, o grande inimigo de Chris Redfield se alia a Excella Gione e se utiliza dos recursos da Tricell Inc. para levar a cabo seu grande plano: impor uma nova ordem mundial. Extremamente frio e cada vez mais poderoso, Wesker se considera um Deus e acredita que salvar o planeta é sua responsabilidade.



Excella Gionne

Oriunda de uma nobre família européia, Excella é especialista em engenharia genética. Ela se utilizou das informações cedidas por Albert Wesker para chegar ao posto de presidente da sucursal africana da Tricell Inc., continuando assim as pesquisas interrompidas com o fim da Umbrella Corp. É uma das responsáveis pelo incidente na Zona Autônoma de Kijuju.



Ozwell E. Spencer

Único fundador da Umbrella ainda vivo, Spencer se tornou recluso em um castelo após a queda da Umbrella. O fugitivo é localizado pela B.S.A.A. e por Albert Wesker, que possui negócios não finalizados com ele. Por outro lado, o velho também conhece antigos segredos sobre a origem e identidade do vilão, e a captura do foragido se torna um momento decisivo tanto para Wesker quanto para Chris.



Mulher Mascarada

Esta misteriosa agente aparentemente trabalha para a Tricell Inc. e, em sua primeira aparição, frustra a captura de Ricardo Irving. Com movimentos rápidos e habilidade sobre-humana, esta misteriosa figura se relaciona ao passado de Chris Redfield e da própria B.S.A.A.


Ricardo Irving

Suspeito de terrorismo e vendedor de armas, Ricardo Irving é uma das peças principais do incidente em Kijuju. Gerente da refinaria de petróleo da Tricell Inc., Irving é extremamente sarcástico, mentalmente instável e ressente não ser respeitado da maneira de que gostaria.

Josh Stone

Líder do time Delta da B.S.A.A., foi o instrutor de Sheva Alomar e a enxerga como uma irmã mais nova. Pertencente ao braço do Oeste Africano da organização, Josh oferece suporte à dupla de protagonistas em diversos momentos críticos da missão em Kijuju. Em “Desperate Escape”, ele se une a Jill Valentine para localizar um helicóptero e auxiliar na fuga de Chris e Sheva.



Dave Johnson

Pertencente ao time Delta da B.S.A.A., Dave é responsável pelo resgate de Chris e Sheva de uma situação de perigo e dirige o veículo que os leva a uma suposta segurança.



Dan Dechant

Membro do time Alpha da B.S.A.A., um dos primeiros a chegar em Kijuju. Juntamente com sua equipe, é vítima de uma armação de Ricardo Irving e, antes de morrer, passa informações valiosas a Chris Redfield.


Kirk Mathison

Responsável pelo suporte aéreo nas missões africanas da B.S.A.A., Kirk orienta os agentes da organização via rádio e é um recurso valioso em combate. Logo no início da missão, auxilia Chris e Sheva enquanto a dupla está sendo atacada por diversos Majinis.



Reynard Fisher

Disfarçado como um açogueiro em Kijuju, Reynard é responsável por grande parte das informações sobre Ricardo Irving que motivaram a missão no continente africano. Agente de suporte, é vítima de um destino trágico pelas mãos do Executioner.



Jill Valentine

Em “Lost In Nightmares”, a parceira de longa data de Chris o acompanha em uma missão para capturar Ozwell E. Spencer, um dos fundadores da Umbrella. A tarefa toma um rumo inesperado quando a dupla se encontra com Albert Wesker, e Jill coloca sua própria vida em risco para salvar a do parceiro. Já no cenário “Desperate Escape”, que acontece durante os eventos do game normal, a ex-policial deve auxiliar Josh Stone a localizar um helicóptero e resgatar Chris e Sheva.